Le but du jeu est d'atteindre le premier le but fixé (700 ou 1000 kilomètres) avant ses adversaires et en déjouant leurs pièges.
Les Bornes
Les Bornes sont les cartes qui permettent d'avancer. Il y a 10 cartes "25 km", 10 cartes "50 km", 10 cartes "75 km", 12 cartes "100 km", et 4 cartes "200 km".
Cas particulier des bornes 200 :
Les Feux Verts
Avant de pouvoir avancer, vous devez poser un feu vert. Vous aurez également besoin d'un feu vert pour annuler un feu rouge, et également un feu vert pour recouvrir une autre parade avant de pouvoir continuer. Il y a 14 feux verts dans le jeu.
Les attaques classiques
Les attaques classiques sont : Accident, Crevé, Panne d'essence et Feu rouge. Vous pouvez jouer une attaque sur l'adversaire à condition que celui-ci puisse avancer. Celui-ci sera alors bloqué jusqu'à ce qu'il recouvre son attaque par une parade, puis par un feu vert. Il y a 2 accidents, 2 crevés, 2 pannes d'essence et 4 feux rouges. En mode 4 joueurs, il y a une attaque de plus de chaque type.
Les parades
A chaque attaque existe une parade. La Réparation annule l'Accident, la Roue de secours annule le Crevé et l'Essence annule la Panne d'essence. Pour pouvoir avancer après une attaque, vous devrez poser la parade correspondante par-dessus, suivie d'un feu vert. Il y a 6 parades de chaque type.
Les limites de vitesse
Cette attaque particulière se pose sur une pile séparée. Il est possible de mettre une limite de vitesse à quelqu'un qui n'a jamais mis de feu vert ou qui est attaqué par une autre attaque. L'équipe en limite de vitesse ne peut poser que des bornes 25 et 50, jusqu'à ce qu'elle recouvre la limite de vitesse par une fin de limite de vitesse. Il y a 3 limites de vitesse (+ 1 en mode 4 joueurs) et 6 fins de limite de vitesse.
Les bottes
Les bottes sont des cartes sur fond vert vous permettant de vous immuniser contre certaines attaques. Il s'agit de l'As du Volant, de l'Increvable, de la Citerne d'Essence et du Véhicule Prioritaire. Il n'existe qu'une seule carte de chaque.
Le jeu se joue chacun pour soi (en mode 2 et 3 joueurs) ou en équipes de deux (en mode 4 et 6 joueurs).
Chaque équipe dispose :
La donne est faite, chaque joueur reçoit 6 cartes.
Chacun à son tour, le joueur doit d'abord piocher une carte, si le talon n'est pas vide, en cliquant sur le talon. Ensuite, il doit jouer une carte de sa main, soit sur une équipe adverse (s'il s'agit d'une attaque), soit sur sa propre équipe (s'il s'agit d'une parade, d'un feu vert, d'une borne ou d'une botte), s'il peut. S'il ne peut pas (ou ne désire pas) jouer une carte, il doit alors se défausser, c'est-à-dire jeter une de ses cartes dans la défausse. Pour cela, cliquez sur la carte en main désirée pour la sélectionner, puis cliquez sur la cible voulue (votre équipe, une équipe adverse ou la défausse). Si l'action choisie est impossible, cela vous sera dit et vous pourrez alors jouer une autre carte.
Exemple de début de partie : le premier à jouer, après avoir pioché, a donc le choix de soit démarrer avec un feu vert, soit attaquer son adversaire avec une limite de vitesse, seule attaque autorisée puisque l'adversaire n'a pas encore démarré, soit poser une botte, soit défausser une carte. Le second à jouer dispose des mêmes options, mais si son adversaire a posé un feu vert au début, il peut également lui poser une attaque. Le joueur suivant, si c'est le même que le premier ou s'il est dans la même équipe que le premier dispose des mêmes options, mais peut également poser une borne si le feu vert a été exposé et qu'il n'a pas été attaqué. S'il avait été attaqué, il devra alors poser la parade correspondante, ou alors attaquer l'adversaire, ou alors se défausser. Et ainsi de suite.
La partie se déroule jusqu'à ce qu'une équipe atteigne le but fixé (très exactement, il n'est pas permis de le dépasser) ou alors si plus personne n'a de cartes en main.
Les bottes sont des cartes vous permettant de vous immuniser contre des attaques. Ainsi, l'As du Volant immunise contre l'Accident, l'Increvable immunise contre le Crevé et la Citerne d'Essence immunise contre la Panne d'Essence.
Le Véhicule Prioritaire est la plus puissante des bottes, en effet :
Vous pouvez poser une botte n'importe quand. Si vous étiez attaqué par l'attaque (ou les attaques) correspondant à la botte, cela vous permet de les jeter à la défausse. De plus, après avoir posé une botte, vous rejouez immédiatement (sauf si le talon est épuisé). Attention, si vous avez recouvert l'attaque par la parade et que vous êtes en attente de feu vert, poser la botte correspondant à l'attaque ne vous permet pas d'annuler l'attaque qui a déjà été parée.
Un adversaire ne peut pas vous attaquer avec une attaque si vous avez exposé la botte correspondante.
Si un adversaire vous attaque alors que vous disposez de la botte correspondante dans votre main, alors il y a Coup Fourré. C'est-à-dire :
A la fin de la manche, les bottes rapportent 100 points chaque à condition qu'elles soient exposés. Les bottes encore dans la main des joueurs sont perdues.
En mode 4 joueurs, le but est fixé à 1000 km. Le premier qui l'atteint exactement a remporté la manche.
En mode 2, 3 et 6 joueurs, le but est fixé initialement à 700 km. Le premier qui l'atteint exactement a alors le choix : soit il décide de s'arrêter, auquel cas il remporte la manche, soit il décide de demander une Allonge. Dans ce cas, le but est repoussé à 1000 km pour tout le monde. Si l'équipe qui a demandé l'allonge arrive à 1000 km, elle remportera la manche et gagnera en plus 200 points d'Allonge réussie. Sinon, si une autre équipe gagne, ou si personne ne gagne faute de carte, 200 points d'Allonge manquée seront attribués aux autres équipes.
A la fin de chaque manche, les points sont calculés pour chaque équipe :
Bottes, Coups Fourrés et Allonge manquée sont les seuls points que les capots peuvent marquer.
Le maximum de points qu'une équipe peut marquer en une seule fois est : Bornes = 1000, Bottes = 700 (les 4), Coup Fourrés = 1200 (les 4), Manche = 400, Couronnement = 300, Pas de 200 = 300, Allonge = 200, Capot = 1000 (les 2 adversaires), pour un total de 5100 points.